gual que en la
vida real, los videojuegos no tienen una segunda
oportunidad para dejar una buena primera impresión. Sobre
todo en el caso de la Expo de Entretenimiento Electrónico,
la conferencia de videojuegos más grande del mundo. Y a
juzgar por lo que vieron los asistentes, en la lucha por
la sala de juegos digital, Ken Kutaragi, director de Sony
Computer Entertainment, posee una comprensión más profunda
del valor de la teatralidad que Bill Gates de Microsoft.
Sony inició la
exhibición anunciando su nuevo PlayStation 3 con generosas
especificaciones (dos tera-flops de poder de cómputo),
características (Wi-Fi, Bluetooth y reproductor de DVD de
alta definición integrados) y espectaculares
demostraciones (uno demostró la fuerza del golpe de un
boxeador penetrando la piel y músculos de la cara de su
oponente).
Dos horas más
tarde, cuando Kuratagi levantó sobre su cabeza un modelo
de su dispositivo, los invitados quedaron deslumbrados
—antes de acudir al evento Xbox 360 de Microsoft. Cuando
los visitantes salieron del salón de prensa del gigante de
Redmond, Washington —donde un video de mal gusto mostraba
a Bill Gates y al director ejecutivo, Steve Ballmer,
vestidos como ridículos aficionados de “La guerra de las
galaxias”— todos repetían una misma cosa: PS3.

La verdadera
contienda iniciará cuando Microsoft comience la
distribución del Xbox 360 para fines de este año, seguido
del PS3 de Sony y el Revolution de Nintento en el primer
semestre de 2006. Sin embargo, este enfrentamiento
preliminar es fundamental, pues el premio es una industria
de US$25 mil millones. En la era analógica, las PC y los
televisores coexistían pacíficamente, igual que Sony y
Microsoft.
Pero conforme
la frontera entre la PC y la televisión se vuelve más
tenue, los antiguos aliados se transforman en feroces
competidores (Nintendo parece eludir la contienda
enfocándose en los niños y adultos nostálgicos). Luego que
Kutaragi rechazara dos propuestas de Gates en 1999 para
utilizar el sistema operativo de Microsoft, Gates decidió
participar directamente en el mercado del videojuego.
Los aspectos
económicos de la industria —regalías del software de juego
vendido por editores para compensar la inversión inicial
en hardware de alta potencia vendido inicialmente con
pérdidas— ha hecho que los videojuegos sean una operación
riesgosa pero rentable para quienes desean apoderarse de
la sala de juegos. Microsoft ha tenido más riesgos que
beneficios; perdió casi US$4 mil millones de dólares en
las ventas de 20 millones de unidades en todo el mundo,
más que los 18 millones de Nintendo, pero menos que los 89
millones de Sony.
Con Xbox 360,
la compañía pretende volver a empezar. “El problema de las
transiciones, es que hay que barajar de nuevo”, comenta
Brian Garrell, director ejecutivo de THQ, editor de
juegos. Ante la expectativa de que la banda ancha y la
televisión de alta definición (HDTV) acaparen a una masa
crítica en los próximos cinco a siete años, estamos ante
una lucha que ni Sony ni Microsoft pueden perder.
Como cabe
suponer, cada empresa trata de explotar las fortalezas de
su herencia. Sony hace honor a sus raíces en productos
electrónicos de consumo, resaltando su apoyo insuperable a
la HDTV y hardware para juegos de alto rendimiento,
desarrollado con los componentes absurdamente poderosos
que la compañía ayudó a crear. Para el PS3, Sony se unió a
IBM y Toshiba para crear un chip de cómputo superavanzado
(CELL) que integra al CPU ocho coprocesadores que
administran al mismo tiempo cantidades masivas de datos,
junto con un chip para gráficos de Nvidida (llamado
Reality Synthesizer). Dejando de lado la nomenclatura
hiperbólica, todos esperan que el resultado sea lo más
poderoso de la próxima generación.
Ejecutivos de Microsoft insisten en que sus chips son
superiores a los de Sony al procesar la mayoría de códigos
de juego. Sin embargo, según un editor de juegos
independiente que conoce tanto PS3 como Xbox360, la
consola de Sony será una y media veces superior a la de
Microsoft en términos de gráficos y tres veces mejor en
rendimiento de CPU —permitiendo recrear esos puñetazos
hiperrealistas, entre otras cosas.
Otra fuente
considera que el PS3 tendrá mayor capacidad, pero señala
que es muy pronto para afirmar nada (Sony e IBM enfrentan
una difícil tarea para dar rienda suelta a todas las
características de un juego y convencer así a una
escéptica comunidad de editores). El otro comodín de Sony
es la alta definición: a diferencia de Xbox 360, PS3
proyectará imágenes con el estándar HDTV más alto e
incorporará un reproductor para discos Blu-Ray, que poseen
cinco veces la capacidad de un DVD, asi que los usuarios
podrán ver películas al máximo de la alta definición.
En comparación, la herencia PC de Microsoft le ha
conferido gran experiencia en el desarrollo de software y
redes. Ejecutivos afirman que las herramientas para
desarrolladores y su servicio de juego en línea (Xbox Live)
dan a la compañía gran ventaja sobre Sony. “Según
informes, hay miles de millones de dólares en crecimiento
para el segmento en línea”, dice el vicepresidente de Xbox,
James (J) Allard, “y vamos a impulsarlo con hardware,
software y servicios”. El jefe de Allard, Robbie Bach,
habla de una investigación interna que demuestra que los
suscriptores de Live adquieren dos a tres veces más juegos
que los no suscriptores.

Cuanto más apegada permanezca la visión de Bach y Allard
al videojuego, más cautivadora resultará su visión para
jugadores y editores. “Tienen la mejor propuesta de
consumo”, asegura el vicepresidente de Electronic Arts,
David Gardner. “Europa aún no es aficionada a la
experiencia de banda ancha, pero si tienen suerte con
contenidos exclusivos, podrían colocarse a la cabeza del
mercado”.
Y mientras
estalla el auge de los juegos en línea en Corea del Sur y
China, dicho enfoque se vuelve cada vez más atractivo para
los editores japoneses que enfrentan una caída en las
ventas locales y una menguante participación de mercado en
América del Norte y Europa. Yoichi Wada, presidente de
Square Enix, despreció al primer Xbox, pero ahora cita al
servicio de Microsoft como una de las principales razones
de que su compañía produzca juegos para Xbox 360.
Sony es vulnerable. Su infraestructura en línea está
subdesarrollada, su formato Blu-Ray podría perder contra
la tecnología HD-DVD de Toshiba, y el Xbox 360 llegará a
las tiendas antes que el PS3. Ya que Sony es el líder
—sólo en Norteamérica tiene más usuarios que Microsoft en
todo el planeta— Microsoft quiere demostrar que puede
quitarle la corona, o al menos robarle algunas joyas.
Aunque quizás
la estrategia de Microsoft no sea la correcta. Por
ejemplo, Allard habla con gran entusiasmo acerca de
convencer a las mujeres de participar en juegos
informales, o hacer que los abuelos utilicen la modalidad
de espectador de Xbox Live para observar a sus nietos
competir en línea.
Para toda
persona que haya abandonado los videojuegos durante años,
como sucede con muchas mujeres jóvenes, o apenas hayan
incursionado en el campo, en el caso de las personas
mayores, el problema estriba en la intimidante presencia
de un controlador con nueve botones, dos gatillos y dos
palancas analógicas, como usa Xbox. Sony entiende mejor
que Microsoft, que las formas alternativas de juego tienen
mayor atractivo para los no jugadores que las plataformas
en línea.
Hasta hoy, los
videojugadores no extremos tienen opciones más atractivas
que Xbox 360: juegos con navegador web que utilizan el
conocido teclado y ratón; juegos para teléfonos celulares;
Game Boy Advance de Nintendo; e incluso el PSP de Sony que
ha tenido gran éxito en Europa con su juego de karaoke
Singstar y goza de fama mundial con su EyeToy Webcam, que
permite controlar los juegos mediante gestos faciales.
A seis meses antes del lanzamiento de Microsoft, lo único
seguro es que Xbox 360 tendrá la ventaja de ser el primero
en salir al mercado. Pero esa ventaja podría limitarse a
cuatro meses; en comparación el PS2 salió al mercado 18
meses antes que el primer Xbox, permitiendo a Sony
embarcar 20 millones de unidades antes que Microsoft
vendiera la primera.
Asimismo, al
introducir una nueva consola después de cuatro años,
mientras que la PS2 (de cinco años) conserva su fuerza,
Microsoft corre el riesgo de enajenar a consumidores y
editores acostumbrados a un período de cinco años de vida
en el hardware de videojuegos. Por suerte para Microsoft,
lo único que los editores desdeñan más que la estrategia
de retiro del Xbox original, es la idea de que Sony sea el
único en la recta final —porque en los videojuegos, como
en la vida real, todos quieren ver competencia.